На главную

Видеокарты от Kompys

Устройство видеокаpты

Компоненты видеоадаптера

Видеопамять

Поддерживаемые разрешения и цвета

Немного истории о трехмерной графике на РС

Построение трехмерных изображений

Расчет сцены

Рендеринг

Подробнее о текстурировании

Мипмэппинг

Трилинейная фильтрация

Антиалиасинг

Методы наложения рельефа

Параметры графического чипа, влияющие на качество изображения

Графические библиотеки, описывающие 3D графику

Другие важные параметры видеоплаты

Фирмы-производители видеочипов

Первое поколение 3D ускорителей

Чип Voodoo Rush

Фирма nVidia

Второе поколение 3D ускорителей.

Чип nVidia RivaTNT

Intel 740

ATI Rage128

Третье поколение 3D ускорителей.

Чип nVidia RivaTNT2

nVidia RivaTNT2-A

Видеоадаптеры

nVidia RivaTNT2 М64

S3 Savage4

Четвертое поколение 3D ускорителей

Чип nVidia GeForce 256

S3 Savage2000

ATI Rage128 MAXX

Пятое поколение 3D ускорителей

Чип ATI Radeon 256

nVidia GeForce2 MX

Voodoo4 4500

Фирмы производители видеоплат

Видеокарты  выбор оверклокера:

Графический процессор ATI RADEON 9600 XT

ATI RADEON 9600 PRO

ATI RADEON 9600 SE

NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra GDDR3

NVIDIA GeForce FX 5700

NVIDIA GeForce FX 5600

Тестовая система и условия тестирования

Результаты

Графический движок Deus Ex 2: Invisible War

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

Star Wars: Knights of the Old Republic

Lock On: Modern Air Combat

Выводы

Подробнее о текстурировании

Максимальный размер текстуры
Существующей тенденцией является увеличение размера используемых текстур: чем больше текстура, тем более реалистична поверхность. Максимальный размер текстуры является параметром 3D-чипа. В настоящий момент этот параметр составляет 1024х1024 и 2048х2048. Такие большие текстуры используют современные игры (Unreal, Quake3). Все современные 3D-чипы поддерживают возможность работы с большими текстурами.
Понятие фильтрации текстур
Как будет ясно в дальнейшем, наложение лишь одного тексела (ближайшего) на пиксел приводит к слишком грубым и даже неестественным результатам. Поэтому накладывают тексел, являющийся результатом интерполяции нескольких текселов. В 3D-графике вместо термина интерполяция часто применяют термин фильтрация. Он становится понятным, если считать, что фильтруются искажения изображения.

Поясним необходимость интерполяции на простом примере. При текстурировании типичной является ситуация, когда текселы и пикселы не совпадают. На рисунке изображен треугольник в системе координат текстуры. Для простоты пикселы и текселы имеют форму квадрата. Из рисунка видно, что каждый пиксел накрывается не одним, а тремя, а чаще четырьмя текселами. Если вычислять цвет по одному текселу, то это приводит к так называемой блочности - большим блокам одинаково закрашенных пикселов, которых не должно быть.
Существуют различные способы интерполяции, отличающиеся числом вовлеченных в нее текселов. Чем больше текселов, тем лучше изображение, но и больше трудоемкость. Простейший из таких методов - билинейная интерполяция (Bi-Linear Filtering), при которой цвет рассчитывается как среднее четырех соседних текселов (вычисляется попарными операциями, что и дало название).
В настоящее время применяют более совершенные методы фильтрации, рассматриваемые в дальнейшем.