Подробнее о текстурировании
Максимальный размер текстуры
Существующей тенденцией является увеличение размера используемых
текстур: чем больше текстура, тем более реалистична поверхность.
Максимальный размер текстуры является параметром 3D-чипа. В настоящий
момент этот параметр составляет 1024х1024 и 2048х2048. Такие большие
текстуры используют современные игры (Unreal, Quake3). Все современные
3D-чипы поддерживают возможность работы с большими текстурами.
Понятие фильтрации текстур
Как будет ясно в дальнейшем, наложение лишь одного тексела (ближайшего)
на пиксел приводит к слишком грубым и даже неестественным результатам.
Поэтому накладывают тексел, являющийся результатом интерполяции
нескольких текселов. В 3D-графике вместо термина интерполяция часто
применяют термин фильтрация. Он становится понятным, если считать, что
фильтруются искажения изображения.

Поясним необходимость интерполяции на простом примере. При
текстурировании типичной является ситуация, когда текселы и пикселы не
совпадают. На рисунке изображен треугольник в системе координат
текстуры. Для простоты пикселы и текселы имеют форму квадрата. Из
рисунка видно, что каждый пиксел накрывается не одним, а тремя, а чаще
четырьмя текселами. Если вычислять цвет по одному текселу, то это
приводит к так называемой блочности - большим блокам одинаково
закрашенных пикселов, которых не должно быть.
Существуют различные способы интерполяции, отличающиеся числом
вовлеченных в нее текселов. Чем больше текселов, тем лучше изображение,
но и больше трудоемкость. Простейший из таких методов - билинейная
интерполяция (Bi-Linear Filtering), при которой цвет рассчитывается как
среднее четырех соседних текселов (вычисляется попарными операциями, что
и дало название).
В настоящее время применяют более совершенные методы фильтрации,
рассматриваемые в дальнейшем.
|